domingo, 5 de janeiro de 2014

Quantos dados eu jogo?

Continuando a nossa experimentação de teorizar em cima de mecânicas de RPG, vamos pensar sobre a rolagem de dados. Essa variação de mecânica tem diversas finalidades: pode salientar o clima do sistema e do jogo em si, pode acelerar uma jogada, pode torná-la mais minuciosa e pode abrir oportunidades interessantes para determinados acontecimentos. Temos dois grandes grupos de métodos de rolagens: a rolagem fixa (sempre a mesma quantidade de dados) e a rolagem variável (onde a quantidade de dados pode mudar).

Rolagem Fixa
É a mais simples. Quando é necessária a rolagem de um único dado, o jogo pode acontecer com mais facilidade, como no caso do 3D&T após a versão Turbo, onde o resultado de 1d6 é somado a determinados valores de características para determinar o potencial de ataque ou defesa do personagem (resumindo aqui o sistema de combate).
Outros jogos (como o Dungeon World) fazem uso de dois dados, para fazer uso da curva de resultados e criar uma maior probabilidade dos resultados ficarem dentro da média e menos chances deles serem extremos (muito pequenos ou muito grandes). Já falamos um pouco sobre isso em outro artigo.
No caso, estamos pensando em rolagens onde os resultados são somados. Assim, quanto mais dados adicionarmos à rolagem fixa, maiores as chances de que os resultados sejam medianos, trazendo um clima mais realista (ou seja, com menores possibilidades de ações com efeitos fabulosos ou catastróficos).

Mas a rolagem fixa não pode ser resumida apenas na soma de valores. Outra variante seria usar a rolagem fixa para criar combinações de resultados (como, por exemplo, usando combinações de pôquer de dados).
Uma questão importante é não deixar que a rolagem fixa nivele todos os personagens. Assim como a soma dos resultados da rolagem com o valor de atributos permite uma variação entre os personagens de acordo com o seu nível (e não apenas com a randomicidade da jogada), é necessário que as características de cada personagem permita ter um melhor (ou pior) desempenho em cada jogada. Isso pode ser feito através de uma mecânica matemática (somando, multiplicando, subtraindo valores, usando o nível de cada um para determinar a dificuldade da rolagem ou qualquer outra coisa do tipo) ou então por uma mecânica mais elaborada, que permita usar os resultados sem ficar executando operações algébricas (voltando ao nosso exemplo do jogo com mecânica de pôquer de dados, os personagens poderiam se diferenciar em pequenas habilidades ou façanhas que permitissem alterar os resultados lançados ou até mesmo fazer mais ou menos coisas com os resultados obtidos).

Rolagem Variável
Nesse grupo estão incluídos os jogos onde a quantidade de dados a serem jogados são diferentes em cada situação. Aqui podemos subdividir esse grupo em duas vertentes (embora possam existir interpolações entre as duas):

Variabilidade qualitativa: quando a quantidade de dados é a mesma, mas o tipo de dados lançados muda. Isso acontece, por exemplo, no D&D e seus derivados, onde um dado é lançado para determinar o quantidade de dano de cada arma, mudando o tipo de dado (d4, d6, d8 etc.) para cada tipo de arma.

Variabilidade quantitativa: quando o tipo do dado lançado é sempre o mesmo, mas a quantidade a ser lançada pode ser diferente para cada rolagem.
Antes de seguir, uma constatação: nesse aspecto, a maioria dos jogos faz uso de dados de 6 lados (como Mouse Guard ou Houses of Blooded), enquanto alguns fazem uso de dados de dados de 10 lados (Storyteller, por exemplo). O primeiro tipo surge pelo simples fato de que d6 são mais comuns, portanto, mais fáceis de serem obtidos para facilitar o jogo e mais baratos. Já o segundo tipo faz uso da facilidade de compreensão do resultado (trocando em miúdos, com um dado de 10 lados, é fácil fazer uso de um sistema que determina a chance de algo acontecer através de porcentagens, além de estarmos mais habituados a cálculos em base decimal). Entretanto, nada impede que um jogo faça uso apenas no lançamento de dados de 8 ou 12 faces (alguém pensou no sistema D20 aí?).

A variabilidade da rolagem geralmente é fruto da soma de atributos de um personagem, mais bônus e redutores que estejam agindo sobre ele. Assim como na rolagem fixa, o uso dos resultados da rolagem pode ter diversas destinações. O resultado desses dados pode ser somado (como no Houses of Blooded) ou então a soma pode vir da quantidade de dados que obtiveram sucesso, independente do resultado dos dados em si (como no Burning Wheel, um dado obtêm sucesso quando tem um resultado maior ou igual a quatro, mas nada impede que isso seja diferente em outros sistemas, ou até mesmo, variável).

Revisando a discussão:

  • A quantidade dados jogada pode ser fixa ou variável (mudando a quantidade de dados e/ou o tipo de dado a ser jogado).
  • Os resultados dos dados podem ser somados, seus sucesso podem ser contados (sem somas) ou então podem ser combinados (o pôquer de dado é apenas um exemplo, mas você pode pensar em variantes).

Você também pode pensar em como esses fatores funcionariam com outros elementos aleatórios, como dados ou moedas e fazer as ideias irem ainda mais longe.

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Dados, baralhos e outras ideias

Um bom sistema de RPG precisa de elementos aleatórios. Eles são a força dos fracos, a fraqueza dos fortes, a presença sobrenatural na mesa de jogo. Quem nunca sacudiu um dado desejando um resultado?
E como isso é fator tão importante, vamos pensar e repensar em modelos de randomização de resultados. Afinal, às vezes o seu jogo pode ser resolvido de uma outra forma muito mais diferente...

Dados
Esses você conhece. Temos os 5 sólidos de Platão, com suas respectivas 4, 6, 8, 12 e 20 faces. Além deles, também temos outras invencionices geométricas com os mais variados números de faces, como 3, 5, 7, 10 e até mesmo 100 lados, sem contar com aqueles dados em forma de peão, que podem ter qualquer gama de resultado (desde que seja par).
O dado cúbico de seis faces é o mais comum, mas você o encontra em uma bela gama de variedades, como com faces de letras (de jogos de palavras cruzadas), símbolos de baralho (para jogar pôquer) e imagens variadas.
Sobre o dado de seis faces numérico, tem algo bacana e que nem todo mundo sabe. Existem duas grandes variações de dados: os ocidentais (western dices), com todos os números pretos, e os asiáticos (asian dices) com todos os números pretos ou azuis, exceto o um e o quatro, que são vermelhos, para espantar o azar e a morte. Um jogo pode aproveitar essas duas faces de cores diferentes para criar regras especiais para elas, acionando uma mecânica especial sempre que cair em um desses lados.

Moedas
Moedas são como dados de dois lados. Você pode usá-las em jogos que funcionem com dice pools, onde normalmente se jogam vários dados e se contabiliza os sucessos e os fracassos.
Além disso, algum jogo poderia propor um uso mais específico das moedas, usando suas faces numéricas. Talvez uma quantidade específica de moedas deva ser jogada. Sempre que cair no lado da cara da república, seria um fracasso (sem piadas), mas sempre que caísse no lado do valor, o número poderia ser contabilizado de acordo com as regras do jogo.

Baralho
Assim como os dados, temos baralhos de diversas quantidades de cartas e com as mais variadas faces. Um baralho pode ser livremente customizado, com símbolos, desenhos, números e textos. Os tipos mais básicos envolvem o baralho de tarô e o baralho comum, com 54 cartas, sendo números de 1 a 10 e três cartas da corte para cada um dos quatro naipes (dois de cada cor) e mais dois curingas.
Usando esse baralho simples em seu jogo, como seria seu uso? O que significaria cada naipe? O que significariam as cartas da corte? E o curinga? As cartas seriam usadas isoladamentes ou poderiam ser usadas em combinações semelhantes às do pôquer ou do pife? Ou poderiam ser usadas sequencialmente, como em jogadas de truco (com ou sem manilha)?
Veja bem: não estou propondo que se faça um jogo de resolução de conflitos baseado em pôquer ou truco. Isso já foi feito e é ótimo, ms proponho aqui que se vá mais longe (mesmo que para provar que não é o melhor caminho). Quem sabe o conflito fosse resolvido com jogadas sequenciais de truco, mas com jogadas especiais permitindo a troca da manilha e onde as cartas da corte tivessem poderes especiais?
Não sei se funciona, mas a riqueza de detalhes e combinações de um simples baralho são muitas.

Outros
Podemos pensar em diversas outras soluções para criar aleatoriedade. Dominós, sorteio de papéis, fichas, geradores de números no celular ou computador, a abertura aleatória de páginas em um livro, jogos de mãos, como o pedra-papel-tesoura (jo-ken-po) ou o pedra-papel-tesoura-lagarto-spock e diversos outros.

E você, tem mais sugestões?

domingo, 2 de junho de 2013

Testes

Alguns impasses em jogo podem ser resolvidos no diálogo entre narrador e jogadores. Entretanto, muitos deles ficam à merce de testes, onde dados são rolados, levando em conta aos valores da ficha dos personagens.

Inicialmente, temos dois métodos mais simples de fazer um teste.
Um deles consiste em testar o atributo, jogando um dado e obtendo um sucesso caso o resultado seja menor ou igual ao valor do atributo. Obviamente, esse tipo de teste só funciona em sistemas onde os valores dos atributos flutuam dentro da média de resultados do dado usado (um personagem com um atributo abaixo dessa média estaria em desvantagem, enquanto um com atributo acima estaria em vantagem).
Outro jeito é estipulando um valor de dificuldade e tentando chegar nele (ou superá-lo) com a rolagem de um dado somada a um bônus concedido pelos atributos do personagem. Por exemplo: um personagem com Inteligência 5 precisa descobrir um código, tarefa que teria uma dificuldade 9. Assim, ele precisaria de um resultado no dado igual a 4 ou mais para ser bem sucedido.
Alguns sistemas que trabalham com a dificuldade vão buscar resultados com o lançamentos de dois ou mais dados, se aproveitando da curva de sino
A curva de sino (ou bell curve, em inglês) é a representação em gráfico das probabilidades. Ao lançar um único dado, temos uma probabilidade igual para todos os resultados. No caso de um lançamento de dois dados, os resultados flutuam mais dentro da média dos resultados. Quanto mais dados lançarmos, maior será a probabilidade de dados medianos e menor para resultados nas extremidades.
Abaixo, um gráfico das probabilidades do lançamento de dois dados de seis lados (2d6):

No primeiro método o atributo foi testado e no segundo ele concedeu um bônus para alcançarmos a dificuldade. Também há outras maneiras de usá-los em testes: eles podem nos dizer quantos dados serão lançados na hora do teste.
Num primeiro momento, podemos usar essa mecânica para somar os resultados e chegar em uma dificuldade estabelecida. Assim, obter um resultado 10 será muito mais difícil para um personagem com direito a dois dados na rolagem do que para um com direito a três. Dentro dessa ideia, as dificuldades precisam ser construídas levando em conta dois fatores: um é o resultado médio do dado (3,5 no caso do d6) e o outro a equivalência dos pontos de atributos. Em um sistema onde 3 pontos em um atributo é o normal para uma pessoa atlética, um resultado 10 (aproximadamente 3,5x3) pode ser o exigido em um teste considerado normal para esse tipo de pessoa. Entretanto, deve-se levar em conta os extremos. Esse resultado será impossível para um personagem com 1 ponto no atributo, por isso o sistema pode adotar uma  mecânica de compensação, concedendo algum bônus (talvez somando níveis de perícia que ajudariam o teste) ou algo que conceda mais dados a serem lançados (custando pontos de determinação, interpretação, energia ou outro nome qualquer).
Esse método leva em conta o resultado conjunto de todos os dados. Assim um valor alto compensa um baixo na média geral.

Podemos também pensar em um método onde são levados em conta os resultados individuais de cada dado e cada um representa um acerto ou falha, necessitando que um mínimo de acertos sejam conseguidos. Por exemplo, em um cenário um personagem precisa passar em um teste com dificuldade 2 e ele tem direito à rolagem de 3 dados. Conseguindo um resultado de sucesso em dois ou três deles, ele teria sucesso. Esse resultado de sucesso é normalmente representado pelo resultado de 4, 5 ou 6 no dado, enquanto os resultados 1, 2 ou 3 significariam uma falha. Aqui temos a chance de 50% no sucesso ou falha durante o lançamento de cada dado (podendo ser facilmente trocados por moedas). É perigoso modificarmos esse valor de sucesso/falha dos dados, pois devemos lembrar que a dificuldade em si é a quantidade de acertos necessárias durante a rolagem e não o valor que cada dado precisa ter. 
A título de curiosidade, se um sucesso for representado por resultados entre 2 e 6, teremos 83% de chances de acerto. 3-6: 66%. 4-6: 50%. 5-6: 33%. Apenas 6: 17%. Talvez haja algo no sistema que mude para mais ou menos a exigência de resultado para um sucesso. Quem sabe um bônus de atributo ou perícia muito específico, mas isso deve ser muito bem dosado, para evitar que algo seja muito fácil ou muito difícil, lembrando o que foi dito anteriormente: a dificuldade nessa mecânica é superada pela quantidade de dados que conseguirem um bom resultado e não pelo valor individual do dado.

Existe também a mecânica inversa, como no Storyteller, onde a dificuldade é representada pelo valor que o dado precisa atingir e a quantidade de sucessos em uma rolagem diz quão bem ocorreu esse teste.

Cada mecânica de teste tem seu próprio grau de dificuldade, que precisa estar harmônico com o sistema como um todo e relacionado com o tom do cenário. Juntamente com isso, a mecânica de testes pode permitir que aconteçam acertos ou falhas críticas, onde um resultado é muito bom ou muito ruim, permitindo grandes feitos, bônus no teste ou dados extras (no caso de acertos críticos) ou então tropeços, redutores e a anulação de resultados de dados (no caso de falhas). Leia nossos artigos sobre o tema.

Uma falha em um teste pode significar duas coisas. Pode ser um "você não conseguiu" ou então um "você conseguiu, mas ganhou algo ruim em troca", como perder alguma pontuação boa (vida, energia) ou ganhar uma ruim (como estresse). Aqui também cabe o conceito de receber uma condição ruim para o personagem, como em Mouse Guard.

Também precisamos citar a mecânica presente em Dungeon World e Apocalypse World, onde são lançados dois dados de seis lados (2d6, lembra o que falamos sobre a curva do sino?) e somados a um bônus de atributo. Se o resultado for 10+, o teste é bem-sucedido. Se ficar entre 7 e 9, ele é um sucesso, mas com ressalvas. Já algo menor que isso é simplesmente uma falha. Aqui a dificuldade do teste fica implícita aos bônus e redutores somados ou subtraídos ao resultado dos dados, mas nada impede que um sistema semelhante determine que a dificuldade mude de testes para testes.

Se alguma mecânica ficou de fora ou alguma alteração poderia ser feita nas presentes, não deixem de nos avisar e ajudar a expandir o assunto.

sábado, 1 de junho de 2013

Acerto crítico e número da sorte

Normalmente, entendemos o acerto crítico como o resultado máximo na rolagem de um dado. Com esse resultado, podemos adotar uma mecânica para recompensar isso:
  • Permitir uma rolagem adicional de dados, para somar o valor. Como opção, essa rolagem tenha a possibilidade de fazer um novo crítico e ganhar uma nova rolagem.
  • Ganhar um bônus no resultado. Pode ser somando um valor definido, ou então usando como base um valor da ficha do personagem.
Vou propor aqui uma segunda mecânica para acertos críticos. Talvez o acerto seja determinado, não por um valor máximo, mas por um valor individual do personagem. O personagem pode ter um número da sorte e, sempre que conseguir tal resultado, ele tem o acerto crítico e seus efeitos mecânicos. 
Esse número da sorte pode ser algo imutável, definido na criação do personagem ou pode ir mudando junto com a evolução do personagem. 

Digamos que usemos um dado de seis lados (1d6) em um sistema com evolução de atributos de 1 a 6. Um personagem com Força 2 que tirasse 2 no dado, teria aí um acerto crítico. Uns defenderão que esse acerto deva ser proporcional à evolução do personagem (como duplicar o resultado do dado no exemplo anterior, dando uma soma total de 2+2+2=6). Outros vão dizer que esse benefício deve extrapolar o nível do personagem, concedendo a ele efeitos mais poderosos do que teria de outra forma (o que pode ser um benefício na hora de lutar com seres muito poderosos, ou uma dor de cabeça pro mestre). Nesse caso, o resultado do acerto crítico deveria ser tão interessante para um personagem cujo número da sorte fosse 1 quanto para um que fosse 6. A rolagem de um dado extra pode conceder isso ou então a soma de um valor grande (maior ou igual ao resultado máximo do dado).

Em um sistema onde os valores do atributos são diferentes dos resultados dos dados, poderíamos associar valores de atributos com resultados do dado. Em um que use 1d6 e os valores dos atributos vão de 10 a 33, podemos determinar o número da sorte a cada três valores (10, 11 e 12 têm numero da sorte 1; seguindo por 13, 14 e 15 com sorte 2 e assim em diante). Podemos também embaralhar (10, sorte 1; 11, sorte 2; 12, sorte 3 e assim em diante, até chegar no valor máximo do dado e recomeçar a contagem), mas se isso será interessante, só o jogo poderá dizer.

Em sistemas onde usamos mais de um dado na rolagem, podemos definir que o acerto crítico virá da rolagem de um único dado (o primeiro dado, o último dado, um dado de cor diferente) ou de um resultado combinado entre todas as rolagens. No último caso, a probabilidade pode diminuir, mas podemos criar algumas mecânicas em cima disso. 
Talvez seja necessário que todos os resultados sejam iguais ao número da sorte. Muito difícil, logo o acerto crítico precisa ser bem recompensado.
Quem sabe a quantidade de dados com o resultado da sorte possa definir o tamanho do bônus. Em uma rolagem de 5d6, um personagem que tivesse 3 resultados com seu número da sorte poderia ter um bônus de crítico triplicado. Só não podemos triplicar aqui algo que já será usado em jogo, como no caso onde a força seria somada normalmente. Não a podemos triplicar, pois no caso de apenas um acerto crítico, não haveria bonificação em multiplicá-la x1. Para evitar isso, podemos considerar um bônus extra ou então a multiplicação da quantidade de resultados +1. Ou seja, com três rolagens de sorte, teríamos a tal força multiplicada x4.

Podemos ir mais longe e propor que valor da sorte seja a quantidade mínima de resultados iguais de um valor predefinido. Digamos que um personagem tenha 3 como seu numero de sorte e que o resultado do dado que conta aqui é o 1 (seria o mesmo para todos os jogadores). Caso esse personagem tenha 3 ou mais resultados iguais a 1, ele teria um acerto crítico. Do contrário, o 1 continuaria sendo um valor medíocre.

Outra mecânica de números da sorte é ela sendo definida pelos próprios dados. Em um sistema onde sempre temos rolagens da mesma quantidade (por exemplo, sempre 2d6 ou sempre 3d6), podemos imaginar que o acerto crítico viria de um resultado igual em todos os resultados (inerente ao valor do resultado). Assim, um resultado 2-2-2 concederia um crítico, da mesma forma que um 5-5-5 (se a bonificação de cada resultado seria igual ou se haveria uma progressão de bônus para cada valor, é outra discussão). Por exemplo, num sistema onde usamos dois dados, um resultado duplo (3-3, 1-1, 6-6) poderia, além da soma dos valores do dado, conceder um bônus extra de +10. Assim resultados das rolagens críticas iriam de 12 (1+1+10) a 22 (6+6+10). Nada mal para uma rolagem onde o valor máximo seria 12 (sem a mecânica. No caso de adotar a mecânica, o valor máximo sem crítico seria 6+5=11).

Ainda podemos ir além mais uma vez e definir o valor da sorte como o resultado de um dado (o primeiro dado lançado, o último ou então um de cor diferente). Assim, todos os dados cujo valores repetissem o valor do dado da sorte seriam considerados valores críticos. Imagine a emoção de jogar uma dúzia de dados, um a um, e saber que o valor do último diria o valor da sorte, podendo mudar todo o resultado da rolagem na última jogada. A título de exemplo, digamos que fossem rolados os valores 2, 3, 6, 2, 1 e, por último, outro 2. Assim teríamos três resultados 2 e poderíamos multiplicar algo x3 (um valor de atributo ou então o resultado do último dado). Nesse caso, podemos multiplicar sem medo, considerando que, no caso de nenhum número ser igual ao último dado, a multiplicação ser x1 (sendo esse 1 a contagem de um único resultado: o próprio dado da sorte).

Como última ideia, os acerto críticos poderiam ser limitados. Talvez, para ter direito a um crítico seja necessário gastar algum ponto de personagem, entrando aqui o conceito de administração de recursos (se não me engano, isso acontece no Mouse Guard RPG).
Também podemos imaginar uma opção com o valor da sorte como um limitador. Assim, por mais que um resultado crítico aparecesse, ele só seria contado até um máximo igual o valor da sorte. Nesse caso, quanto maior a sorte, melhor e funcionaria bem como um atributo (ou sub-atributo) a ser comprado e melhorado.

Enfim, acho que essa conversa pode ser explorada ainda mais, mas ficam aqui alguns conceitos e ideias a respeito disso. Agora ninguém mais pode reclamar de não ter uma mecânica diferenciada de acertos críticos em seu sistema.

Apresentação

Bem-vindos ao mercado dos goblins. Aqui é um lugar de escambo, troca de produtos. Mas não trocamos insetos coloridos, frutas enfeitiçadas ou facas de pedra, como seria de se esperar em uma feira normal desses pequenos animais traiçoeiros.
Trocamos ideias de RPG. Não as velhas fichas de personagem, aventuras ou resenhas de sistemas. É uma troca um pouco mais visceral: abrimos regras, cortamos a gordura fora e entregamos a mecânica nua e crua. Como era de se esperar dos produtos manuseados por seres tolos, as regras expostas podem vir faltando algo, podem vir secas demais ou com deslizes, erros e adições erradas. Acontece e esperamos que os clientes não pensem duas vezes antes de expor isso.
Mas alguém pode perguntar qual o objetivo dessa sangria. Este é simples: para desmistificar algumas mecânicas (sejam elas mais matemáticas ou narrativas) e expor suas ideias para o conhecimento público. Isso pode ser útil para alterarmos regras para algo que se encaixe melhor com nosso sistema, cenário ou grupo, para nos dar artifícios para criar algo novo ou para, simplesmente, deixar as coisas às claras.
Olhando assim, até parece um manifesto iluminista goblin. E talvez seja, afinal de contas, algumas das maiores ideias humanas surgiram em conversas nas praças dos mercados e talvez isso não seja muito diferente com os esses monstrinhos.
Mas não temos a pretensão de algo grande. Só de trocar produtos e fazer amigos.
Por favor, fique à vontade.
Aceita uma maçã?