domingo, 5 de janeiro de 2014

Quantos dados eu jogo?

Continuando a nossa experimentação de teorizar em cima de mecânicas de RPG, vamos pensar sobre a rolagem de dados. Essa variação de mecânica tem diversas finalidades: pode salientar o clima do sistema e do jogo em si, pode acelerar uma jogada, pode torná-la mais minuciosa e pode abrir oportunidades interessantes para determinados acontecimentos. Temos dois grandes grupos de métodos de rolagens: a rolagem fixa (sempre a mesma quantidade de dados) e a rolagem variável (onde a quantidade de dados pode mudar).

Rolagem Fixa
É a mais simples. Quando é necessária a rolagem de um único dado, o jogo pode acontecer com mais facilidade, como no caso do 3D&T após a versão Turbo, onde o resultado de 1d6 é somado a determinados valores de características para determinar o potencial de ataque ou defesa do personagem (resumindo aqui o sistema de combate).
Outros jogos (como o Dungeon World) fazem uso de dois dados, para fazer uso da curva de resultados e criar uma maior probabilidade dos resultados ficarem dentro da média e menos chances deles serem extremos (muito pequenos ou muito grandes). Já falamos um pouco sobre isso em outro artigo.
No caso, estamos pensando em rolagens onde os resultados são somados. Assim, quanto mais dados adicionarmos à rolagem fixa, maiores as chances de que os resultados sejam medianos, trazendo um clima mais realista (ou seja, com menores possibilidades de ações com efeitos fabulosos ou catastróficos).

Mas a rolagem fixa não pode ser resumida apenas na soma de valores. Outra variante seria usar a rolagem fixa para criar combinações de resultados (como, por exemplo, usando combinações de pôquer de dados).
Uma questão importante é não deixar que a rolagem fixa nivele todos os personagens. Assim como a soma dos resultados da rolagem com o valor de atributos permite uma variação entre os personagens de acordo com o seu nível (e não apenas com a randomicidade da jogada), é necessário que as características de cada personagem permita ter um melhor (ou pior) desempenho em cada jogada. Isso pode ser feito através de uma mecânica matemática (somando, multiplicando, subtraindo valores, usando o nível de cada um para determinar a dificuldade da rolagem ou qualquer outra coisa do tipo) ou então por uma mecânica mais elaborada, que permita usar os resultados sem ficar executando operações algébricas (voltando ao nosso exemplo do jogo com mecânica de pôquer de dados, os personagens poderiam se diferenciar em pequenas habilidades ou façanhas que permitissem alterar os resultados lançados ou até mesmo fazer mais ou menos coisas com os resultados obtidos).

Rolagem Variável
Nesse grupo estão incluídos os jogos onde a quantidade de dados a serem jogados são diferentes em cada situação. Aqui podemos subdividir esse grupo em duas vertentes (embora possam existir interpolações entre as duas):

Variabilidade qualitativa: quando a quantidade de dados é a mesma, mas o tipo de dados lançados muda. Isso acontece, por exemplo, no D&D e seus derivados, onde um dado é lançado para determinar o quantidade de dano de cada arma, mudando o tipo de dado (d4, d6, d8 etc.) para cada tipo de arma.

Variabilidade quantitativa: quando o tipo do dado lançado é sempre o mesmo, mas a quantidade a ser lançada pode ser diferente para cada rolagem.
Antes de seguir, uma constatação: nesse aspecto, a maioria dos jogos faz uso de dados de 6 lados (como Mouse Guard ou Houses of Blooded), enquanto alguns fazem uso de dados de dados de 10 lados (Storyteller, por exemplo). O primeiro tipo surge pelo simples fato de que d6 são mais comuns, portanto, mais fáceis de serem obtidos para facilitar o jogo e mais baratos. Já o segundo tipo faz uso da facilidade de compreensão do resultado (trocando em miúdos, com um dado de 10 lados, é fácil fazer uso de um sistema que determina a chance de algo acontecer através de porcentagens, além de estarmos mais habituados a cálculos em base decimal). Entretanto, nada impede que um jogo faça uso apenas no lançamento de dados de 8 ou 12 faces (alguém pensou no sistema D20 aí?).

A variabilidade da rolagem geralmente é fruto da soma de atributos de um personagem, mais bônus e redutores que estejam agindo sobre ele. Assim como na rolagem fixa, o uso dos resultados da rolagem pode ter diversas destinações. O resultado desses dados pode ser somado (como no Houses of Blooded) ou então a soma pode vir da quantidade de dados que obtiveram sucesso, independente do resultado dos dados em si (como no Burning Wheel, um dado obtêm sucesso quando tem um resultado maior ou igual a quatro, mas nada impede que isso seja diferente em outros sistemas, ou até mesmo, variável).

Revisando a discussão:

  • A quantidade dados jogada pode ser fixa ou variável (mudando a quantidade de dados e/ou o tipo de dado a ser jogado).
  • Os resultados dos dados podem ser somados, seus sucesso podem ser contados (sem somas) ou então podem ser combinados (o pôquer de dado é apenas um exemplo, mas você pode pensar em variantes).

Você também pode pensar em como esses fatores funcionariam com outros elementos aleatórios, como dados ou moedas e fazer as ideias irem ainda mais longe.

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