quarta-feira, 5 de junho de 2013

Dados, baralhos e outras ideias

Um bom sistema de RPG precisa de elementos aleatórios. Eles são a força dos fracos, a fraqueza dos fortes, a presença sobrenatural na mesa de jogo. Quem nunca sacudiu um dado desejando um resultado?
E como isso é fator tão importante, vamos pensar e repensar em modelos de randomização de resultados. Afinal, às vezes o seu jogo pode ser resolvido de uma outra forma muito mais diferente...

Dados
Esses você conhece. Temos os 5 sólidos de Platão, com suas respectivas 4, 6, 8, 12 e 20 faces. Além deles, também temos outras invencionices geométricas com os mais variados números de faces, como 3, 5, 7, 10 e até mesmo 100 lados, sem contar com aqueles dados em forma de peão, que podem ter qualquer gama de resultado (desde que seja par).
O dado cúbico de seis faces é o mais comum, mas você o encontra em uma bela gama de variedades, como com faces de letras (de jogos de palavras cruzadas), símbolos de baralho (para jogar pôquer) e imagens variadas.
Sobre o dado de seis faces numérico, tem algo bacana e que nem todo mundo sabe. Existem duas grandes variações de dados: os ocidentais (western dices), com todos os números pretos, e os asiáticos (asian dices) com todos os números pretos ou azuis, exceto o um e o quatro, que são vermelhos, para espantar o azar e a morte. Um jogo pode aproveitar essas duas faces de cores diferentes para criar regras especiais para elas, acionando uma mecânica especial sempre que cair em um desses lados.

Moedas
Moedas são como dados de dois lados. Você pode usá-las em jogos que funcionem com dice pools, onde normalmente se jogam vários dados e se contabiliza os sucessos e os fracassos.
Além disso, algum jogo poderia propor um uso mais específico das moedas, usando suas faces numéricas. Talvez uma quantidade específica de moedas deva ser jogada. Sempre que cair no lado da cara da república, seria um fracasso (sem piadas), mas sempre que caísse no lado do valor, o número poderia ser contabilizado de acordo com as regras do jogo.

Baralho
Assim como os dados, temos baralhos de diversas quantidades de cartas e com as mais variadas faces. Um baralho pode ser livremente customizado, com símbolos, desenhos, números e textos. Os tipos mais básicos envolvem o baralho de tarô e o baralho comum, com 54 cartas, sendo números de 1 a 10 e três cartas da corte para cada um dos quatro naipes (dois de cada cor) e mais dois curingas.
Usando esse baralho simples em seu jogo, como seria seu uso? O que significaria cada naipe? O que significariam as cartas da corte? E o curinga? As cartas seriam usadas isoladamentes ou poderiam ser usadas em combinações semelhantes às do pôquer ou do pife? Ou poderiam ser usadas sequencialmente, como em jogadas de truco (com ou sem manilha)?
Veja bem: não estou propondo que se faça um jogo de resolução de conflitos baseado em pôquer ou truco. Isso já foi feito e é ótimo, ms proponho aqui que se vá mais longe (mesmo que para provar que não é o melhor caminho). Quem sabe o conflito fosse resolvido com jogadas sequenciais de truco, mas com jogadas especiais permitindo a troca da manilha e onde as cartas da corte tivessem poderes especiais?
Não sei se funciona, mas a riqueza de detalhes e combinações de um simples baralho são muitas.

Outros
Podemos pensar em diversas outras soluções para criar aleatoriedade. Dominós, sorteio de papéis, fichas, geradores de números no celular ou computador, a abertura aleatória de páginas em um livro, jogos de mãos, como o pedra-papel-tesoura (jo-ken-po) ou o pedra-papel-tesoura-lagarto-spock e diversos outros.

E você, tem mais sugestões?

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