domingo, 2 de junho de 2013

Testes

Alguns impasses em jogo podem ser resolvidos no diálogo entre narrador e jogadores. Entretanto, muitos deles ficam à merce de testes, onde dados são rolados, levando em conta aos valores da ficha dos personagens.

Inicialmente, temos dois métodos mais simples de fazer um teste.
Um deles consiste em testar o atributo, jogando um dado e obtendo um sucesso caso o resultado seja menor ou igual ao valor do atributo. Obviamente, esse tipo de teste só funciona em sistemas onde os valores dos atributos flutuam dentro da média de resultados do dado usado (um personagem com um atributo abaixo dessa média estaria em desvantagem, enquanto um com atributo acima estaria em vantagem).
Outro jeito é estipulando um valor de dificuldade e tentando chegar nele (ou superá-lo) com a rolagem de um dado somada a um bônus concedido pelos atributos do personagem. Por exemplo: um personagem com Inteligência 5 precisa descobrir um código, tarefa que teria uma dificuldade 9. Assim, ele precisaria de um resultado no dado igual a 4 ou mais para ser bem sucedido.
Alguns sistemas que trabalham com a dificuldade vão buscar resultados com o lançamentos de dois ou mais dados, se aproveitando da curva de sino
A curva de sino (ou bell curve, em inglês) é a representação em gráfico das probabilidades. Ao lançar um único dado, temos uma probabilidade igual para todos os resultados. No caso de um lançamento de dois dados, os resultados flutuam mais dentro da média dos resultados. Quanto mais dados lançarmos, maior será a probabilidade de dados medianos e menor para resultados nas extremidades.
Abaixo, um gráfico das probabilidades do lançamento de dois dados de seis lados (2d6):

No primeiro método o atributo foi testado e no segundo ele concedeu um bônus para alcançarmos a dificuldade. Também há outras maneiras de usá-los em testes: eles podem nos dizer quantos dados serão lançados na hora do teste.
Num primeiro momento, podemos usar essa mecânica para somar os resultados e chegar em uma dificuldade estabelecida. Assim, obter um resultado 10 será muito mais difícil para um personagem com direito a dois dados na rolagem do que para um com direito a três. Dentro dessa ideia, as dificuldades precisam ser construídas levando em conta dois fatores: um é o resultado médio do dado (3,5 no caso do d6) e o outro a equivalência dos pontos de atributos. Em um sistema onde 3 pontos em um atributo é o normal para uma pessoa atlética, um resultado 10 (aproximadamente 3,5x3) pode ser o exigido em um teste considerado normal para esse tipo de pessoa. Entretanto, deve-se levar em conta os extremos. Esse resultado será impossível para um personagem com 1 ponto no atributo, por isso o sistema pode adotar uma  mecânica de compensação, concedendo algum bônus (talvez somando níveis de perícia que ajudariam o teste) ou algo que conceda mais dados a serem lançados (custando pontos de determinação, interpretação, energia ou outro nome qualquer).
Esse método leva em conta o resultado conjunto de todos os dados. Assim um valor alto compensa um baixo na média geral.

Podemos também pensar em um método onde são levados em conta os resultados individuais de cada dado e cada um representa um acerto ou falha, necessitando que um mínimo de acertos sejam conseguidos. Por exemplo, em um cenário um personagem precisa passar em um teste com dificuldade 2 e ele tem direito à rolagem de 3 dados. Conseguindo um resultado de sucesso em dois ou três deles, ele teria sucesso. Esse resultado de sucesso é normalmente representado pelo resultado de 4, 5 ou 6 no dado, enquanto os resultados 1, 2 ou 3 significariam uma falha. Aqui temos a chance de 50% no sucesso ou falha durante o lançamento de cada dado (podendo ser facilmente trocados por moedas). É perigoso modificarmos esse valor de sucesso/falha dos dados, pois devemos lembrar que a dificuldade em si é a quantidade de acertos necessárias durante a rolagem e não o valor que cada dado precisa ter. 
A título de curiosidade, se um sucesso for representado por resultados entre 2 e 6, teremos 83% de chances de acerto. 3-6: 66%. 4-6: 50%. 5-6: 33%. Apenas 6: 17%. Talvez haja algo no sistema que mude para mais ou menos a exigência de resultado para um sucesso. Quem sabe um bônus de atributo ou perícia muito específico, mas isso deve ser muito bem dosado, para evitar que algo seja muito fácil ou muito difícil, lembrando o que foi dito anteriormente: a dificuldade nessa mecânica é superada pela quantidade de dados que conseguirem um bom resultado e não pelo valor individual do dado.

Existe também a mecânica inversa, como no Storyteller, onde a dificuldade é representada pelo valor que o dado precisa atingir e a quantidade de sucessos em uma rolagem diz quão bem ocorreu esse teste.

Cada mecânica de teste tem seu próprio grau de dificuldade, que precisa estar harmônico com o sistema como um todo e relacionado com o tom do cenário. Juntamente com isso, a mecânica de testes pode permitir que aconteçam acertos ou falhas críticas, onde um resultado é muito bom ou muito ruim, permitindo grandes feitos, bônus no teste ou dados extras (no caso de acertos críticos) ou então tropeços, redutores e a anulação de resultados de dados (no caso de falhas). Leia nossos artigos sobre o tema.

Uma falha em um teste pode significar duas coisas. Pode ser um "você não conseguiu" ou então um "você conseguiu, mas ganhou algo ruim em troca", como perder alguma pontuação boa (vida, energia) ou ganhar uma ruim (como estresse). Aqui também cabe o conceito de receber uma condição ruim para o personagem, como em Mouse Guard.

Também precisamos citar a mecânica presente em Dungeon World e Apocalypse World, onde são lançados dois dados de seis lados (2d6, lembra o que falamos sobre a curva do sino?) e somados a um bônus de atributo. Se o resultado for 10+, o teste é bem-sucedido. Se ficar entre 7 e 9, ele é um sucesso, mas com ressalvas. Já algo menor que isso é simplesmente uma falha. Aqui a dificuldade do teste fica implícita aos bônus e redutores somados ou subtraídos ao resultado dos dados, mas nada impede que um sistema semelhante determine que a dificuldade mude de testes para testes.

Se alguma mecânica ficou de fora ou alguma alteração poderia ser feita nas presentes, não deixem de nos avisar e ajudar a expandir o assunto.

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